Alvorens we naar de specifieke MSI uitvoering gaan kijken eerst even een blik op de onderliggende Nvidia chip, de GP104. De eerste grafische chip gebakken op 16nm, en ervaring leert dat met elke stap kleiner de chips efficienter worden. Zo zien we dat vergeleken met de vorige generatie dat er bijna 40% meer transistors zitten op een oppervlak dat iets meer dan 20% kleiner is geworden. Vooruitgang!
De GP104bevat 2560 Cuda rekenkernen, waarvan de GTX 1080 ze allemaal heeft ingeschakeld, en de aanstaande GTX 1070 weliswaar gebaseerd op dezelfde chip is maar waar wel een stukje is uitgeschakeld. Naast dat de nieuwe generatie meer cores heeft draaien ze ook een stuk sneller, want we zien een basis snelheid van 1733 MHz, terwijl we GTX 970’s en GTX 980’s met een beetje geluk 1500MHz zagen aantikken na wat overclocken.
Naast de gebruikelijke ‘meer’ en ‘sneller’ bij elke nieuwe generatie, zien we ook wat nieuwe technieken worden geïntroduceerd. Om te beginnen maakt de GTX 1080 gebruik van het snellere GDDR5X geheugen. Dit snellere geheugen lijkt ons warm te moeten houden tot HBM gemeengoed wordt, wat voorlalsnog even op zich laat wachten. Ook dat is echter vooral technisch geklets wat voor de gebruiker slechts één gevolg heeft: hogere prestaties. Datzelfde gaat op voor bijvoorbeeld de verbeterde VR ervaring, waarbij optimalisaties zorgen voor performance-boosts ver voorbij wat je van de extra rekenkernen en kloksnelheden zou verwachten. Bij gebrek aan een VR oplossing hier in huis moet VR vooralsnog even buiten beschouwing worden gelaten in de review.
Wel praktisch van aard is de aanwezigheid van hardwarematige x265 / HEVC decoding, wat we op de GTX 950 en 960 tegen kwamen, maar op de vorige generatie high-end moesten missen. Ook Ultra HD (4K) beelden op 60FPS naar je moderne televisie sturen is geen enkel probleem. Vermoedelijk iets meer in de toekomst voor home cinema fanaten is de ondersteuning van HDR beelden welke aanwezig is in deze generatie.
Voor de gamers is er ‘Fast Sync’. Lang verhaal kort: De al-oude V-sync instelling voorkomt ‘screen tearing’ maar zorgt in feite voor een marginale vertraging. Geen vertraging die de gemiddelde casual merkt, maar funest voor competitieve play. Fast sync lost dit laatste grotendeels op en maakt in theorie dus een einde aan screen tearing, wat zeker nog speelt op niet-extreem-snelle schermen. Probleem zit uiteraard in het testen ervan, dus vooralsnog laat ik dat onderdeel even ter beoordeling van de lezer.
Voor gamers met een meer artistieke of sociale insteek (lees: streamen of anderzijds delen van gameplay) is Ansel een aardig nieuwtje. Games die dit ondersteunen laten je wanneer gewenst een screenshot maken, maar geven je op dat moment volledige camera vrijheid om dit te doen. Het maakt je game niet sneller, maar met de populariteit van het delen van de ervaringen toch een slim bedacht nieuwtje.